Titre : | Je suis un gamer ! ' au-delà des stéréotypes, les enjeux d'une identité passionnelle (2021) |
contenu dans : | |
Auteurs : | LEMERCIER-DUGARIN MAUD ; ROMO LUCIA ; ZERHOUNI OULMANN |
Type de document : | Article |
Dans : | ANNALES MEDICO PSYCHOLOGIQUES (3 vol 179, 2021) |
Article en page(s) : | 293-297 |
Note générale : | 21 réf. bibliogr./Fig. |
Descripteurs |
[SANTEPSY] EXTRAVERSION [SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] MOTIVATION [SANTEPSY] PERSONNALITE |
Mots-clés libres: | BIG FIVE INVENTORY |
Résumé : | Contexte et objectifs : De nombreuses études scientifiques se sont focalisées sur les profils psychologiques et les motivations à jouer des joueurs ayant un usage problématique et excessif des jeux vidéo. Pourtant, ce sous-ensemble de joueurs n'est pas représentatif de la communauté des 'gamers'. La présente étude vise à explorer les profils de personnalité des joueurs en population générale et leurs motivations à jouer afin d'identifier d'éventuelles différences ou similarités avec les profils des non-joueurs et ceux des joueurs problématiques. Méthode et population : à l'aide d'un questionnaire en ligne, nous avons évalué les traits de personnalité (Big Five nventory) et les motivations à jouer (Motivation to Play in Online Games Questionnaire) de 883 adultes francophones. Notre échantillon comprend des non-joueurs, des personnes jouant exclusivement hors ligne et des personnes jouant en ligne (joueurs occasionnels, joueurs réguliers et hyperjoueurs). Résultats : Les personnes jouant hors ligne, les joueurs réguliers et les hyperjoueurs ont des niveaux d'Extraversion plus bas que ceux des non-joueurs. Les hyperjoueurs ont des niveaux d'Agréabilité plus élevés que les non-joueurs. Plus les personnes s'investissent dans les jeux, plus leurs scores de Neuroticisme augmentent et plus leurs motivations à jouer sont fortes. Conclusions : Les 'gamers' en population générale semblent avoir des profils de personnalité assez similaires à ceux des non-joueurs sur le plan de la personnalité. Des études complémentaires sont nécessaires pour identifier un éventuel 'point de basculement' entre le fort investissement dans les jeux vidéo (groupe des hyperjoueurs) et le jeu excessif (joueurs ayant un usage problématique). [Résumé des auteurs] |
En ligne : | https://www.em-premium.com/article/1433940/ |