Titre : | Spécificités des dispositifs thérapeutiques à médiation 'jeu vidéo' : vers une évaluation qualitative (2020) |
Auteurs : | JUNG JOHANN ; GILLET GUILLAUME |
Type de document : | Article |
Dans : | EVOLUTION PSYCHIATRIQUE (3 vol 85, 2020) |
Article en page(s) : | 389-397 |
Note générale : | Bibliogr. |
Descripteurs |
[SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] MEDIATION THERAPEUTIQUE [SANTEPSY] PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE [SANTEPSY] SYMBOLISATION [SANTEPSY] TRANSFERT |
Résumé : | A partir de la mise en place d'un cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation ' jeu vidéo ' dans une institution de soin, les auteurs explorent les spécificités de ce dispositif dans une visée d'évaluation qualitative. Sont abordés successivement l'appareillage du joueur au dispositif technique ainsi que les formes de transfert et de symbolisation que la pratique du jeu vidéo en groupe mobilisent. Selon une perspective psychodynamique, les auteurs cherchent à repérer les ressorts thérapeutiques d'un dispositif à médiation jeu vidéo en décrivant la fonction qu'occupe le médium jeu vidéo ainsi que les processus psychiques que ce dernier induit dans l'établissement et le déploiement du transfert et des processus de symbolisation. En appui sur leur expérience clinique, plusieurs hypothèses sont proposées concernant la nature des liens qui se tissent entre le joueur, la machine, l'environnement virtuel-numérique et la groupalité.L'utilisation du médium jeu vidéo dans un cadre groupal conduit à dégager deux types de transfert spécifiques. D'une part, et de façon complémentaire à un transfert par ' diffraction sensorielle ', les auteurs décrivent ' un transfert par focalisation sensorielle ' opérant par synthèse et rassemblement, qui s'étaye sur les propriétés attractrices du médium en contribuant à l'établissement d'un sentiment d'immersion sensorielle. D'autre part, à partir de l'appareillage du joueur à la machine, ils définissent un ' transfert de processus ' opérant par délégation de certaines caractéristiques de son fonctionnement psychique à l'environnement virtuel-numérique et à ses fonctionnalités. Sont abordées ensuite, au sein de cette configuration transférentielle, quelques spécificités des processus de symbolisation, en particulier de ses formes primaires, en lien avec les propriétés du médium. L'ensemble de ces hypothèses, illustrées par quelques exemples cliniques, permettent d'identifier les fonctions qu'occupent le médium jeu vidéo dans l'établissement des processus transférentiels et des processus de symbolisation. Ils permettent également d'entrevoir l'agencement de la groupalité induit par l'utilisation ' à tour de rôle ' du médium jeu. Ceci conduit à penser l'objet-écran comme un fond commun groupal partagé sur lequel le joueur ' aux commandes ' s'étaye pour s'approprier ses propres expériences subjectives. Ces différentes propositions concourent à mieux prendre en compte les spécificités de la pratique thérapeutique du jeu vidéo en groupe, et permettent d'approcher, dans une perspective d'évaluation qualitative, les processus qui sous-tendent les potentialités thérapeutiques de ce dispositif. [Résumé d'éditeur] |
En ligne : | https://www.em-premium.com/article/1380494/article/specificites-des-dispositifs-therapeutiques-a-medi |