Titre : | L'immersion dans les thérapies médiatisées par le jeu vidéo (2019) |
Auteurs : | GILLET GUILLAUME ; JUNG JOHANN |
Type de document : | Article |
Dans : | BULLETIN DE PSYCHOLOGIE (561-3 vol 72, 2019) |
Article en page(s) : | 181-190 |
Descripteurs |
[SANTEPSY] ADOLESCENT [SANTEPSY] CAS CLINIQUE [SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] MEDIATION SOCIALE [SANTEPSY] REVUE DE LA LITTERATURE |
Résumé : | Dans cet article, les auteurs proposent d'explorer, selon une perspective psychodynamique, l'immersion dans le jeu vidéo en thérapie, sous l'angle de la jouabilité et du Gameplay. Cette étude s'appuie sur une revue de la littérature et sur l'observation clinique d'un d'adolescent de 14 ans, souffrant de difficultés relationnelles et scolaires, accueilli au sein d'un cadre-dispositif à médiation jeu vidéo. L'analyse de ces composantes conduit à dégager diverses fonctions qui sous-tendent et encadrent le phénomène d'immersion vidéoludique. Cette perspective permet de penser le sentiment d'immersion comme un support de symbolisation et de subjectivation. Le jeu vidéo, en tant qu'il simule plusieurs propriétés fondamentales du vivant, est envisagé ensuite comme un attracteur transférentiel qui participe au phénomène d'immersion. L'exploration de cette propriété dans les dispositifs thérapeutiques permet d'en préciser les modalités et les spécificités tant sur le plan du fonctionnement psychique du joueur qu'au niveau de la dynamique groupale. [résumé d'éditeur] |
En ligne : | https://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=BUPSY_561_0181 |