Titre : | L'utilisation de l'avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation 'jeu vidéo' : du double virtuel au double transitionnel (2018) |
contenu dans : | |
Auteurs : | GILLET GUILLAUME ; JUNG JOHANN |
Type de document : | Article |
Dans : | EVOLUTION PSYCHIATRIQUE (3 vol 83, 2018) |
Article en page(s) : | 477-785 |
Descripteurs |
[SANTEPSY] ADOLESCENT [SANTEPSY] ALTERITE [SANTEPSY] AVATAR [SANTEPSY] CAS CLINIQUE [SANTEPSY] DOUBLE [SANTEPSY] IDENTITE [SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] MEDIATION THERAPEUTIQUE [SANTEPSY] PSYCHODYNAMIE [SANTEPSY] PSYCHOTHERAPIE [SANTEPSY] PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE [SANTEPSY] SUBJECTIVATION [SANTEPSY] SYMBOLISATION [SANTEPSY] TRANSFERT |
Résumé : | Objectifs : Les auteurs proposent d'explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l'utilisation des avatars sous l'angle du double au sein d'un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d'adolescents. Méthode: L'avatar est envisagé à partir de son rôle d'intermédiaire entre implication du corps, sensorimotricité, action et représentation. La description des spécificités du dispositif jeu vidéo conduit à penser l'avatar comme un objet doté de propriétés réflexives et d'une tiercéité incluse qui en font l'analogon virtuel-numérique d'un double virtuel-psychique. L'analyse d'un matériel clinique issu d'un groupe à médiation jeu vidéo auprès d'adolescents permet de dégager une fonction 'double transitionnel' de l'avatar permettant au sujet de se produire subjectivement. Résultats: L'utilisation de l'avatar comme double de soi opère un changement de l'identité du joueur et un réagencement de son rapport à soi et au monde. Dans un contexte où domine la difficulté de l'adolescent à se différencier subjectivement, les obstacles rencontrés dans la manipulation de l'avatar permettent d'utiliser ce dernier dans une perspective symbolisante comme un support de transformation identitaire et une modalité de traitement de l'altérité. En participant à l'instauration d'un dédoublement auto-réflexif, l'utilisation de l'avatar associerait deux registres du double, d'une part, en soutenant un retour réflexif sur soi, d'autre part, en favorisant l'émergence et la reconnaissance de l'altérité. Ainsi, les effets de double entre le joueur et l'avatar témoignent d'un mouvement d'oscillation entre deux pôles, entre identité et altérité à soi, source de subjectivation. Discussion: L'analyse du matériel clinique conduit à préciser l'hypothèse suivant laquelle l'avatar remplirait dans certaines conditions une fonction de 'double transitionnel'. Si la confrontation à l'altérité dénonce l'illusion narcissique de faire corps avec son avatar en suscitant un vécu d'étrangeté chez le joueur, l'expérience de survivance et des retrouvailles avec l'avatar permet un travail de différenciation subjective. D'autre part, l'utilisation de l'objet-avatar et les effets de subjectivation qu'elle implique ne semblent pouvoir être envisagés indépendamment du contexte transférentiel qui se déploie dans ce type de groupe thérapeutique à médiation. Cette perspective invite à considérer la pluralité des niveaux de transfert en double qui s'opère simultanément dans le jeu vidéo/sur l'avatar, entre les adolescents du groupe et entre les adolescents et les soignants. Conclusion: Ces réflexions montrent comment l'avatar numérique, lorsqu'il est investi comme double transitionnel, constitue un support privilégié des transformations identitaires et subjectives. Il apparaît également dans la dynamique thérapeutique groupale comme un attracteur transférentiel pour chacun des sujets du groupe et pour le groupe lui-même. [résumé d'auteur] |
En ligne : | http://www.em-premium.com/article/1226056/article/l-utilisation-de-l-avatar-dans-les-groupes-therape |