Titre : | Images du jeu vidéo et psychothérapie de l'adolescent : violence ou catharsis ? (2018) |
contenu dans : | |
Auteurs : | HAZA MARION ; HOUSSIER FLORIAN |
Type de document : | Article |
Dans : | EVOLUTION PSYCHIATRIQUE (3 vol 83, 2018) |
Article en page(s) : | 467-476 |
Descripteurs |
[SANTEPSY] ADOLESCENT [SANTEPSY] CADRE THERAPEUTIQUE [SANTEPSY] CAS CLINIQUE [SANTEPSY] CONTRE TRANSFERT [SANTEPSY] IMAGE [SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] MEDIATION THERAPEUTIQUE [SANTEPSY] PORNOGRAPHIE [SANTEPSY] PSYCHOTHERAPIE [SANTEPSY] PUBERTAIRE [SANTEPSY] RECIT DE VIE [SANTEPSY] TRANSFERT |
Résumé : | Objectifs : Cet article montre l'intérêt de l'usage du jeu vidéo en thérapie comme outil de médiation contemporain. Méthode : Nous présentons le cas de Tristan, adolescent de 16 ans, admis en Institut thérapeutique éducatif et pédagogique (ITEP) depuis la petite enfance et suivi dans le cadre d'une psychothérapie hebdomadaire en libéral. C'est dans cet espace que naît, à l'initiative de l'adolescent, un dispositif inédit, avec l'usage de la Wii-U et du jeu vidéo The Legend of Zelda : Breath of the Wild, jeu d'aventure célèbre dans lequel le héros, Link se réveille d'un sommeil de cent ans dans un royaume dévasté ; il lui faudra percer les mystères du passé et vaincre Ganon, le fléau. Résultats : Nous exposons dans ce texte comment l'adolescent se saisit de l'image numérique et détourne le jeu, le recrée pour y déposer ses scénarii pubertaires. Aussi, par une mise en mots crus, violents et pornographiques de l'histoire (pourtant calme et apaisée) du jeu vidéo, l'adolescent trouve à contenir son excitation dans une forme virtuelle. Discussion : L'originalité du dispositif proposé tient dans l'inscription transféro-contre-transférentielle de ces séquences de jeu. La scène se déroule avec plusieurs protagonistes, la parole se diffractant entre l'adolescent, l'avatar et le thérapeute ; les effets de transfert à l'oeuvre permettent d'amener cet adolescent fragile vers une représentation de ses fantaisies et doutes adolescents, notamment autour de l'identité sexuée et de la sexualité. Conclusion : L'intérêt de cette réflexion est de saisir comment par les jeux de transfert et de séduction, la contenance thérapeutique alterne entre l'écart rendu possible par le jeu vidéo, le cadre de la séance et la solidité du contre-transfert. [résumé d'auteur] |
En ligne : | http://www.em-premium.com/article/1226055/article/images-du-jeu-video-et-psychotherapie-de-l-adolesc |