Titre : | L'auto-empathie, ou le devenir de l'autrui-en-soi : définition et clinique du virtuel (2016) |
Auteurs : | TORDO FRÉDÉRIC ; ABRAHAM NICOLAS ; TOROK MARIA ; BINKLEY CAROLINE |
Type de document : | Article |
Dans : | EVOLUTION PSYCHIATRIQUE (2 vol 81, 2016) |
Article en page(s) : | 293-308 |
Note générale : | 30 réf. bibliogr. |
Descripteurs |
[SANTEPSY] ALTERITE [SANTEPSY] AVATAR [SANTEPSY] CAS CLINIQUE [SANTEPSY] EMPATHIE [SANTEPSY] INTERSUBJECTIVITE [SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] PHENOMENOLOGIE [SANTEPSY] PSYCHANALYSE [SANTEPSY] REFLEXIVITE [SANTEPSY] REPRESENTATION [SANTEPSY] SOI [SANTEPSY] SUBJECTIVITE [SANTEPSY] VIRTUALITE |
Mots-clés libres: | AUTO EMPATHIE |
Résumé : | Objectifs : Les auteurs se proposent d'explorer un phénomène psychique, l''auto-empathie', tel qu'il est mis en oeuvre dans le contexte des espaces numériques et singulièrement dans la situation du joueur qui incarne un avatar (une figure de pixel) dans un jeu vidéo. Méthode : Dans la perspective d'une ouverture théorique à la fois phénoménologique et psychanalytique, l'auto-empathie est le processus au cours duquel, en prenant la position de l''autrui-en-soi', nous nous représentons notre monde subjectif - soit l'ensemble de nos états de subjectivité (actions, émotions, pensées) -, par relation empathique avec nous-mêmes. Cette relation d'auto-empathie correspond à une opération de distanciation, et d'appropriation symbolique, au cours de laquelle nous nous dédoublons, en mettant en oeuvre notre faculté innée d'être à la fois sujet et objet pour nous-mêmes. Résultats : La médiatisation de l'auto-empathie dans les mondes numériques permet de nous mettre à la place d'une figure qui nous représente - notre avatar -, de sorte que notre empathie est tournée vers nous-mêmes indirectement. Ce second temps d'empathie pour une figure virtuelle de soi, nommé 'auto-empathie médiatisée' ou 'auto-empathie virtuelle', favoriserait dans un troisième temps le développement d'une empathie pour soi. Enfin, le développement d'une empathie pour autrui serait soutenu dans un quatrième temps, par l'attention que les joueurs se portent les uns aux autres dans les jeux en réseau. Discussion : Ces quatre hypothèses, illustrées par des cas cliniques, ouvrent une interrogation portant sur le cadre en psychanalyse. A l'adolescence, le travail de virtualisation, qui consiste en l'anticipation créatrice de ses possibilités subjectives, apparaît régulièrement contrarié. La duplicité psychique n'est plus à même d'opérer une distance symbolisante entre le soi réel et le soi virtuel, entre le soi subjectif et le soi subjectivant. L'autrui-en-soi est inefficace à proposer à l'adolescence un dialogue empathique avec soi-même. En conséquence, l'autoreprésentation flirte avec l'effondrement, en particulier dans les états de cassures subjectives. Or, les espaces numériques pourraient bien être pour l'adolescent des supports indirects d'appropriation d'expériences subjectives. Conclusion : Nos réflexions ont conduit à penser l'auto-empathie comme la réalisation de l'autrui-en-soi qui permet de nous représenter notre propre monde subjectif. L'auto-empathie médiatisée par un avatar peut donc être décrite comme une représentation par empathie de notre part subjective contenue par ce personnage. Dès lors, l'espace du jeu vidéo se présente comme un espace de subjectivation. [résumé d'éditeur] |
En ligne : | http://www.premium.com/article/1040633 |