Titre : | Perception de soi et satisfaction de vie dans l'addiction aux jeux vidéo chez les jeunes adolescents (11-14 ans) (2012) |
Auteurs : | GAETAN S ; BONNET AGNÈS ; PEDINIELLI JEAN-LOUIS |
Type de document : | Article |
Dans : | ENCEPHALE (6 vol 38, 2012) |
Article en page(s) : | 512-518 |
Note générale : | Tabl. / Bibliogr. |
Descripteurs |
[SANTEPSY] ADOLESCENT [SANTEPSY] AVATAR [SANTEPSY] IDENTITE [SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] PERCEPTION [SANTEPSY] SOI [SANTEPSY] VIRTUALITE |
Mots-clés libres: | ECHELLE DE SATISFACTION DE VIE ; GAME ADDICTION SCALE ; PROFIL DES PERCEPTIONS DE SOI |
Résumé : | 'Le jeu vidéo fait partie des loisirs majeurs de notre société et des activités préférentielles des adolescents. Cependant, pour certains, la pratique va au-delà d'un jeu en s'inscrivant dans un processus addictif. La clinique est ainsi confrontée à une nouvelle problématique. Afin de la comprendre, il est important de questionner le lien qui existe entre le joueur et son jeu vidéo. Ce dernier est constitué d'une construction graphique simulant la réalité et disposant de ses propres lois, le monde virtuel. Il comprend aussi un personnage choisi et contrôlé par le joueur : l'avatar. À travers ses deux composantes (i.e. le monde virtuel et l'avatar), le jeu vidéo offre au joueur une possibilité de personnification virtuelle qui correspond à ses attentes, voire à ses projections idéales. Il permettrait ainsi, pour certains sujets, de modifier des aspects du Soi ou de rehausser la perception de lui-même à travers la vie virtuelle, cette dernière permettant une plus grande satisfaction de soi que la vie réelle. Notre population est constituée de 74 adolescents âgés de 11 à 14ans (mage =12,78 et SD=0,921) ; 14 d'entre eux sont considérés comme étant addictés aux jeux vidéo. Les instruments utilisés sont la Game Addiction Scale (GAS), le Profil des Perceptions de Soi (PPS) et l'Échelle de Satisfaction de Vie (ESV). L'objectif de ce travail est de proposer des éléments de construction d'un modèle explicatif de l'addiction aux jeux vidéo à partir de l'étude des relations entre des variables psychosociales et la pratique des jeux vidéo chez des sujets adolescents. Les résultats montrent que les adolescents addictés aux jeux vidéo perçoivent leur Soi virtuel comme étant plus compétant que leur Soi réel. Par ailleurs, la vie virtuelle est perçue comme plus satisfaisante que la vie réelle par les adolescents addictés aux jeux vidéo. Les bénéfices de cette expérience virtuelle pourraient être ainsi un des facteurs explicatifs de l'addiction aux jeux vidéo. Par le jeu vidéo, l'adolescent peut 'faire vivre' une nouvelle version de lui, devenant, secondairement, aliénante. [résumé d'éditeur]' |
En ligne : | http://www.em-onsulte.com/article/771674 |