Titre : | Un 'serious game' junior, vecteur d'estime de soi et d'apprentissages pour des élèves de CM2 (2012) |
contenu dans : | |
Auteurs : | CEREZO CATHERINE |
Type de document : | Article |
Dans : | ADOLESCENCE (79-1 vol 30, 2012) |
Article en page(s) : | 133-143 |
Descripteurs |
[SANTEPSY] ADOLESCENT [SANTEPSY] ENFANT [SANTEPSY] ESTIME DE SOI [SANTEPSY] EVALUATION [SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] OUTIL PEDAGOGIQUE [SANTEPSY] SERIOUS GAME |
Résumé : | Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d'une part sur l'estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de leurs corrélations avec les performances scolaires, et d'autre part sur le genre, celui-ci ayant une incidence sur l'estime de soi et sur la motivation intrinsèque. Aussi, cette expérimentation, réalisée en 2009-2010, étudie les effets de la pratique d'un serious game historique et culturel, 'L'Oricou', sur l'estime de soi de l'élève, sur ses apprentissages et sur sa motivation, avec de possibles variations en fonction du genre. Le serious game a été proposé à des élèves de CM2, à raison de deux séances hebdomadaires de 45 minutes pendant cinq semaines. Pour l'expérimentation, ont été utilisé en pré- et post-test le SEI (Self Esteem Inventory) de S. Coopersmith, ainsi que des questionnaires pour mesurer les variations de connaissances et de motivation pour l'histoire et la culture. Les résultats montrent, entre autres, un effet du jeu sur l'estime de soi des garçons beaucoup plus important que sur celle des filles, des connaissances acquises plus avancées pour les filles que pour les garçons, et une motivation plus grande des élèves pour l'histoire et la culture. [Résumé de l'auteur] |
En ligne : | http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0133 |