Titre : | Quand pour un enfant la violence se fait jeu (2010) |
contenu dans : | |
Auteurs : | GUILE JEAN-MARC |
Type de document : | Article |
Dans : | NEUROPSYCHIATRIE DE L'ENFANCE ET DE L'ADOLESCENCE (1-2 vol 58, 2010) |
Article en page(s) : | 50-54 |
Note générale : | 23 réf. bibliogr. |
Descripteurs |
[SANTEPSY] ESPACE TRANSITIONNEL [SANTEPSY] ETUDE CRITIQUE [SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] LATENCE [SANTEPSY] VIOLENCE |
Résumé : | Si les effets de l'exposition à la violence télévisuelle sont bien documentés, l'impact des jeux vidéo violents sur l'agressivité de l'enfant est controversé. Seul un effet d'augmentation immédiate et transitoire des conduites agressives a été validement retrouvé chez le garçon. Sans que cela constitue une cause ou une conséquence, une plus faible empathie est associée à la consommation de jeux violents. Les médiateurs de l'effet des jeux vidéo sur les conduites subséquentes incluent le développement cognitif, notamment mémoire et jugement de réalité, ainsi que l'état physiologique au moment du jeu. S'y ajoute le contexte de l'exposition, solitaire, familial ou entre pairs. En période de latence, les jeux vidéo constituent une nouvelle médiation du jeu où le medium vidéo remplace les formes antérieures du jeu. Dans ce contexte, les jeux vidéo prolongent chez l'enfant l'accès aux espaces transitionnels. Chez le joueur régulier, plutôt que de modifier significativement l'expression antérieure des pulsions agressives durant cette période de latence, les jeux vidéo offrent une voie supplémentaire d'entrée dans une relation d'emprise vis-à-vis de l'objet et contribuent à l'évitement de l'ennui et de la dépression liée à l'absence de l'autre[résumé d'éditeur] |
En ligne : | http://www.em-premium.com/article/23963 |