Titre : | Médiation jeu vidéo : le corps absent ? (2023) |
contenu dans : | |
Auteurs : | GILLET GUILLAUME |
Type de document : | Article |
Dans : | SANTE MENTALE (274, 2023) |
Article en page(s) : | 66-71 |
Descripteurs |
[SANTEPSY] ADOLESCENT [SANTEPSY] AVATAR [SANTEPSY] CADRE THERAPEUTIQUE [SANTEPSY] CAS CLINIQUE [SANTEPSY] CORPOREITE [SANTEPSY] CORPS [SANTEPSY] IMAGE DU CORPS [SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] MEDIATION THERAPEUTIQUE [SANTEPSY] OBJET TRANSITIONNEL [SANTEPSY] VIRTUALITE |
Mots-clés libres: | EXPRESSION DE L EMOTION |
Résumé : | Dans de nombreux modèles de soin auxquels nous nous référons, nous attribuons une place parfois centrale à l'expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris conduit souvent à considérer l'implication du corps réel comme un des enjeux fondamentaux de la prise en charge thérapeutique, notamment des adolescents. A l'inverse, l'utilisation des objets-à-écran qui permettent de pratiquer le jeu vidéo ou encore de faire usage d'Internet ou des réseaux sociaux, impliquerait des expériences sans corps, ou avec un corps absent, ou au mieux, un corps insuffisamment sollicité, donc des expériences peu subjectivantes, voire désubjectivantes. Mais l'expérience de décorporation est-elle toujours désubjectivante ? A partir d'une vignette clinique, nous nous intéresserons à la corporalité à l'adolescence en appui sur l'utilisation de dispositifs vidéo-interactifs en montrant les effets de l'immersion dans le virtuel-numérique. |