80-2 vol 30 2012 | 81-3 vol 30 2012 | 82-4 vol 30 2012 | 76-2 vol 29 2011 | 77-3 vol 29 2011 | 78-4 vol 29 2011 | 79-1 vol 30 2012 |
Titre : | ADOLESCENCE : ADOL, 79-1 vol 30. - 2012 |
Type de document : | Bulletin |
Paru le : | 01/01/2012 |
Dépouillements
Ajouter le résultat dans votre panierArticle
Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d'une part sur l'estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de le[...]
Article
L'activité de 'jouer' est présente depuis toujours dans l'histoire de l'humanité, et Internet émergea comme un terrain de jeu dont la population de joueurs est en croissance continue. Des recherches suggèrent que les joueurs sur Internet présent[...]
Article
Au travers d'une étude de cas, ce travail aborde la complexité de conduire simultanément un 'travail d'adolescence' et un 'travail sur la maladie' pour un adolescent, Dimitri, atteint de maladie somatique grave depuis l'enfance et depuis peu en [...]
Article
Cet article reprend les étapes d'une ?psychothérapie par le virtue' auprès d'un adolescent psychotique. Au fil de son évolution, nous verrons comment l'usage d'un jeu informatique finit par se constituer comme le vecteur d'une première adresse t[...]
Article
Compte tenu de la place importante qu'ils occupent dans les loisirs des adolescents, les jeux vidéo et leurs usages sont devenus des objets d'étude incontournables. Parmi les questions posées par ces recherches, deux s'avèrent tout particulièrem[...]
Article
L'auteur reconnaît l'action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D'une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l'action dans un personnage en mouvement. D'autre part, parce que le joueur va devoir se représenter[...]
Article
Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs World of Warcraft (WoW) dispose d'une trame scénaristique complexe et profonde. Le joueur évolue dans cette trame qui donne sens à chaque action accomplie. Nous proposons une interprétation théma[...]
Article
L'auteur reprend la distinction établie par D. W. Winnicott entre trois formes d'activité représentative (rêvasser, rêver et imaginer) et montre qu'elle permet d'établir une typologie des façons de jouer aux jeux vidéo. Ces trois façons de jouer[...]
Article
Un accompagnement psychologique utilisant la médiation du jeu vidéo : est-ce possible ? Nous essayons de répondre à cette question en exposant plusieurs expériences d'ateliers jeu vidéo qui ont eu lieu avec des adolescents dans un point d'accuei[...]
Article
Le texte part de la distinction faite par D. Arsenault et M. Picard entre une immersion sensorielle, systémique et fictionnelle pour en donner un point de vue métapsychologique. Cette immersion peut être provoquée par la saturation des sens, la [...]
Article
Avec l'intensification et la complexification des communications utilisant les nouvelles technologies, émerge un nouvel espace public, dépassant la césure virtuel-réel, dans un entrelacement de dispositifs sociaux et de communautés partiellement[...]
Article
Nous proposons trois représentations imaginaires, l'exil, le combat et la mascarade, comme illustrations des forces inconscientes à la source des conduites numériques des adolescents.
Article
Article
Les pratiques vidéo ludiques sur Internet intéressent de plus en plus de thérapeutes, et c'est tant mieux ! La revue Adolescence y a déjà consacré deux numéros : le premier sur le Virtuel (2004, T. 22, n°1) et le second sur Les Avatars (2009, T.[...]
Article
En préambule, je souhaiterais faire un constat : si l'on réunissait une cinquantaine de psychologues dans un même lieu, chacun donnerait une définition différente de la dépendance. Je vais donc apporter modestement mon point de vue sur la questi[...]
Article
Article
Article
Article