Descripteurs
SANTEPSY > PSYCHOLOGIE > PSYCHOLOGIE FONDAMENTALE > PSYCHOLOGIE COGNITIVE > PERCEPTION > VIRTUALITE > AVATAR
AVATAR |
Documents disponibles dans ce descripteur (43)
Ajouter le résultat dans votre panier Faire une suggestion Affiner la recherche
Etendre la recherche sur niveau(x) vers le bas
Article
Les mondes virtuels et Internet sont avant tout les nouveaux espaces de socialisation et de construction des adolescents, une scène bienvenue où s'expriment les tensions internes, les questionnements, les doutes, craintes et certitudes. Cependan[...]Article
Objectifs : Les auteurs se proposent d'explorer un phénomène psychique, l''auto-empathie', tel qu'il est mis en oeuvre dans le contexte des espaces numériques et singulièrement dans la situation du joueur qui incarne un avatar (une figure de pix[...]Article
Isabel Colón de Carvajal est spécialiste de l'analyse des interactions orales. Ses dernières recherches portent sur l'usage des jeux vidéo, notamment dans le cadre d'un projet ANR où ils sont étudiés avec des approches différentes. [résumé de l'[...]Article
Dans le monde des jeux en ligne massivement multijoueurs (en anglais, 'massively multiplayer online role-playing game' : MMORPG), un programme sans cesse en évolution fait interagir la réalité avec le mythe. Le joueur évolue dans un univers de p[...]Article
A partir des transformations corporelles qui menacent l'unité et l'intégrité de l'image du corps et de l'intensification de la poussée pulsionnelle qui risque de déborder le moi, l'auteur considère l'adolescence d'une façon spécifique comme le t[...]Article
VLACHOPOULOU XANTHIE ; HADDOUK LISE ; HOUSSIER FLORIAN ; MISSONNIER SYLVAIN |Dans DIALOGUE (203, 2014)'La figure du héros ne se limite plus à celle du héros mythique ; le héros virtuel en constitue désormais une transformation contemporaine pour occuper cette fonction dans la vie fantasmatique des adolescents. Mais ces deux héros recouvrent-ils [...]Article
L'auteur présente les résultats d'une recherche menée sur les jeux vidéo multijoueurs et découvre une typologie des Guildes de joueurs utilisable en thérapie. Après avoir rappelé les limites et risques d'un usage excessif, il montre les bénéfice[...]Article
travers le cas clinique d'un adolescent confronté à la mort de ses parents, nous allons explorer la fonction de son investissement massif des mondes virtuels et de son avatar héroïque dans ce contexte de deuil. Ce deuil potentiellement traumatiq[...]Article
Bipolife est un jeu vidéo interactif et pédagogique qui permet à l'utilisateur de faire évoluer un personnage virtuel atteint de troubles bipolaires à travers un ensemble de situations et d'actions de la vie courante. Cet outil permet aux person[...]Article
Les patients souffrant de schizophrénies présentent, malgré les traitements, des symptômes qui impactent fortement leur vie quotidienne. Les hallucinations auditives en font partie. Dans ce contexte, la thérapie comportementale et cognitive peut[...]Article
A travers l'histoire de Juliette, patiente anorexique dans l'Unité pour troubles des conduites alimentaires, l'auteur présente l'évolution d'ateliers thérapeutiques de représentation de soi. De la silhouette tracée sur du papier à des poupées en[...]Article
Article
Article
Un accompagnement psychologique utilisant la médiation du jeu vidéo : est-ce possible ? Nous essayons de répondre à cette question en exposant plusieurs expériences d'ateliers jeu vidéo qui ont eu lieu avec des adolescents dans un point d'accuei[...]Article
'Le jeu vidéo fait partie des loisirs majeurs de notre société et des activités préférentielles des adolescents. Cependant, pour certains, la pratique va au-delà d'un jeu en s'inscrivant dans un processus addictif. La clinique est ainsi confront[...]