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AVATAR |
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Article
L'auteur reconnaît l'action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D'une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l'action dans un personnage en mouvement. D'autre part, parce que le joueur va devoir se représenter[...]![]()
Article
Devenue incontournable, la 'cyberpsychologie' se trouve aujourd'hui au centre des débats, notamment quant aux risque que contiennent ces nouvelles pratiques, pour le cyberpatient et pour le praticien. Environnement virtuel, instabilité des ident[...]![]()
Livre
Les relations aux objets virtuels de nos écrans prolongent les relations que nous entretenons avec notre virtuel psychique, exactement de la même façon que les outils mécaniques prolongent les possibilités de nos mains et l'écriture celles de no[...]![]()
Article
Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs World of Warcraft (WoW) dispose d'une trame scénaristique complexe et profonde. Le joueur évolue dans cette trame qui donne sens à chaque action accomplie. Nous proposons une interprétation théma[...]![]()
Article
L'avatar peut être réduit à une sorte de logo ou enrichi d'un grand nombre de détails personnels. Il fonctionne dans les espaces virtuels pour son possesseur comme une seconde peau, et pour ses interlocuteurs comme un assemblage d'objets partiel[...]![]()
Article
L'avatar peut être traité comme un double de soi ou un compagnon, un guide que l'on suit ou un esclave auquel on impose ses ordres. Mais dans tous les cas, son propriétaire est invité à y engager les trois formes complémentaires de la symbolisat[...]![]()
Article
Les auteurs tentent de montrer en quoi la création d'une multiplicité d'avatars dans les jeux vidéo, en particulier dans les MMORPG, procède de fonctions psychologiques différentes. Les avatars sont soit des représentants fractionnés du soi où c[...]![]()
Article
L'idée de représentation de l'humain par des personnages fictifs constitue l'un des fondements de la culture indo-européenne et trouve une nouvelle expression grâce à Internet et au développement des mondes virtuels. L'avatar, représentation num[...]![]()
Article
Les témoignages des joueurs abusifs de jeux vidéo invitent à s'interroger sur la condition humaine : comment se forger une identité et construire un itinéraire dans les 'sociétés de l'instant', caractérisées par l'incertitude et l'indéterminatio[...]![]()
Article
Les mondes virtuels décrivent un imaginaire de la transcendance où les corporéités s'extasient dans l'ubiquité et l'interconnexion généralisées, où les organes artificiels revêtent une fonction heuristique, où l'on est ravis en esprit et télépré[...]![]()
Article
Les polémiques suscitées par l'attrait grandissant de certains sites du Web sont d'autant plus passionnées que cet outil signe une réelle rupture dans la nature des investissements des nouvelles générations face aux anciennes. Le retournement de[...]![]()
Article
La jouabilité peut être définie comme l'adaptation d'un système à un usage ludique. Sur support informatique la jouabilité prend forme à travers de nombreux aspects, l'un de ses facteurs clés étant la relation qui se noue entre le joueur et sa r[...]![]()
Article
ALCON BARBARA, Aut. ; TORDO FRÉDÉRIC, Aut. |Cet article étudie comment les joueurs investissent leur avatar au sein du jeu de rôle massivement multijoueur (MMORPG) et la manière dont cela contribue à la construction de soi. Cet espace potentiel particulier conduit les joueurs à la créatio[...]