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Titre : | ADOLESCENCE : ADOL, 69-3 vol 27. - 2009 |
Type de document : | Bulletin |
Paru le : | 01/01/2009 |
Dépouillements
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L'article présente deux cas cliniques de probable début de schizophrénie, caractérisés par l'organisation d'un symptôme hypocondriaque central, signant la désappartenance du sujet au moment de la transformation pubertaire. Dans ces deux cas, les[...]
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La méthodologie des essais thérapeutiques est bien établie dans les pathologies somatiques. Est-ce aussi le cas en psychiatrie et en particulier en psychiatrie de l'adolescent ? Quatre points méthodologiques clés relatifs à l'évaluation de toute[...]
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Nous abordons les questions de l'efficacité thérapeutique des psychotropes en psychiatrie de l'adolescent dans une double perspective : métapsychologique, à partir des travaux historiques des psychiatres-psychanalystes, et clinique, à partir de [...]
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S'il est un sujet complexe en psychiatrie, c'est bien celui de la prescription médicamenteuse et de l'analyse de ses effets objectifs et subjectifs ; chez l'adolescent notamment, pour lequel l'utilisation des psychotropes est relativement récent[...]
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L'adolescence est une période-clé de développement des circuits cérébraux sous-jacents à la régulation des affects et des comportements. Les recherches en neuroimagerie permettent une meilleure appréhension des trajectoires de développement céré[...]
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BESSEDIK M ;
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Les adolescents joueurs excessifs de jeux vidéo présentent des fonctionnements divers sous-jacents à leur symptomatologie, adolescents pour lesquels un atelier de jeu en groupe associé à un temps de parole semble une thérapie adaptée. L'utilisat[...]
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Eclairé par la théorie psychanalytique, cet article analyse le phénomène des communautés virtuelles (Seconde Life et Cryopolis) en reconnaissant dans leur fonctionnement la prépondérance de motifs impersonnels et collectifs : complexes ou imagin[...]
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La jouabilité peut être définie comme l'adaptation d'un système à un usage ludique. Sur support informatique la jouabilité prend forme à travers de nombreux aspects, l'un de ses facteurs clés étant la relation qui se noue entre le joueur et sa r[...]
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L'idée de représentation de l'humain par des personnages fictifs constitue l'un des fondements de la culture indo-européenne et trouve une nouvelle expression grâce à Internet et au développement des mondes virtuels. L'avatar, représentation num[...]
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