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ACTIVITE MANUELLE |
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Article
FOURNIER MARTINE ; DEHAENE STANISLAS ; KAMMERER BEATRICE ; DEBARBIEUX ERIC ; GENDRON BÉNÉDICTE ; VIRAT MAEL ; TRECOURT FABIEN ; BERNARD PIERRE-YVES ; OLANO MARC ; JEANNIN LAURENT ; CHANGEUX JEAN-PIERRE ; DUBET FRANÇOIS ; TRICOT ANDRÉ ; TADDEI FRANÇCOIS ; FAURE GUILLEMETTE ; CANNONE JUSTINE ; CHARPENTIER AXELLE ; BEJEAN MATHIAS ; DIRY JEAN-CHARLES ; GAUTHIER STÉPHANE |![]()
Article
Le Dixit s'impose comme nouvel outil de médiation dans les services de soin. Il permet d'encourager l'expressivité et la verbalisation, de favoriser l'associativité groupale et l'accès à l'imaginaire et à la symbolisation. Son usage est particul[...]![]()
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Après avoir rappelé les différents types de jeux pouvant exister chez le bébé, l'auteur précise les conditions nécessaires - du côté de l'enfant comme du côté de l'adulte - pour qu'un jeu relationnel puisse advenir chez le tout-petit. Du côté de[...]![]()
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Une des grandes particularités des jeux vidéo qui se pratiquent depuis quelques années sur les tablettes, les smartphones ou encore sur les dispositifs de réalité virtuelle, est liée à la captation du mouvement humain. Cela entraîne des changeme[...]![]()
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L'espace imaginaire ouvert par le rêve éveillé en séance dans un cadre psychanalytique sollicite des images visuelles dans un processus de figuration et de transformation. Le mouvement, le regard, le jeu, sont ici mis en évidence à partir d'un f[...]![]()
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Le jeu de société Dixit® sollicite fortement les mécanismes de projection. Notre hypothèse de base est qu'il permet d'offrir à des adolescents avec des difficultés de symbolisation une première figuration de leur vécu, dans et par le groupe, et [...]![]()
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L'histoire de la culture enfantine est loin de se résumer à celle du jouet. Celui-ci n'en est pas moins un repère et un vecteur magistral. Des poupées antiques en terre cuite aux jouets interactifs électroniques d'aujourd'hui, en passant par les[...]![]()
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Dans cet article, nous proposons d'explorer les achoppements de la latence par le prisme du jeu comme médiation thérapeutique. Avec Dorian et Shana, 8 ans, le travail thérapeutique s'avère difficile, tant il est grevé par l'impossibilité d'être [...]![]()
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Les chutes ont des conséquences psychologiques graves chez les seniors. La pratique de la Wii, 'Wii-habilitation', chez les seniors chuteurs hospitalisés en soins de suite et de réadaptation, améliore leur niveau de qualité de vie, mais sans avo[...]![]()
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L'auteur s'appuie sur la psychanalyse pour témoigner d'une expérience clinique éprouvante construite avec un enfant psychotique resté longtemps dans l''Infans'. Il développe la temporalité de son cadre dans cette rencontre avec la psychose où l'[...]![]()
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Le patient, en s'appuyant sur le double interprété par un acteur, dans l'aire de jeu qu'est la scène psychodramatique, va pouvoir s'attribuer une partie qu'il n'a pas encore assimilée de lui-même ou se la réapproprier, si elle a été projetée à l[...]![]()
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Nous présentons le cas d'une enfant de 4 ans, prise en charge en pédiatrie au Centre hospitalier intercommunal Robert Ballanger, dans le cadre du protocole féminicide, après qu'elle a assisté à la tentative d'homicide de sa mère par son père. No[...]![]()
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Les mises en situation de la vie quotidienne ne sont pas toujours possibles pour les personnes hospitalisées en santé mentale en milieu fermé. Le lieu de vie, comme métaphore de l'espace psychique, devrait être un espace contenant et sécure, mai[...]![]()
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Cet article présente les théories du jeu, envisagé comme dispositif de la cure, à partir des écrits de Melanie Klein et de D.W. Winnicott. A partir de ces éléments, nous abordons les particularités du jeu vidéo, particulièrement les possibilités[...]![]()
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Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d'avoir un retour réflexif sur leurs propres capaci[...]