Titre : | Quelques repères theorico-cliniques à propos des dispositifs thérapeutiques à médiation jeu vidéo (2022) |
contenu dans : | |
Auteurs : | JUNG JOHANN |
Type de document : | Article |
Dans : | CARNET PSY (254, 2022) |
Article en page(s) : | 39-42 |
Note générale : | 10 réf. bibliogr. |
Descripteurs |
[SANTEPSY] ADOLESCENT [SANTEPSY] AVATAR [SANTEPSY] CENTRE MEDICO PSYCHOLOGIQUE [SANTEPSY] CONTRE TRANSFERT [SANTEPSY] ECRAN [SANTEPSY] JEU VIDEO [SANTEPSY] MEDIATION THERAPEUTIQUE [SANTEPSY] RELATION SOIGNANT SOIGNE [SANTEPSY] TRANSFERT |
Résumé : | Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la médiation jeu vidéo, je m'intéresserai en premier lieu à quelques-unes de ses spécificités avant d'étendre ma réflexion au dispositif dans son ensemble. Il s'agira en ce sens de proposer quelques points de repère en prenant pour modèle un cadre-dispositif groupal à destination d'adolescents mis en place dans un CMP. (...) À l'instar de l'écran ou des avatars sur lesquels se focalisent l'attention du-des joueurs, l'attention du clinicien n'échappe pas à l'attraction sensorielle du médium. Par ailleurs, bien que constituant un levier thérapeutique essentiel, le potentiel immersif du jeu vidéo, souvent qualifié de façon péjorative de 'séducteur' ou d''addictif', ne doit pas éclipser les autres composantes du dispositif, mais au contraire nous inviter à approfondir les enjeux de cette médiation en prenant en compte ses spécificités technique et logicielle ainsi que les effets produits plus largement au sein du dispositif de soin dans son ensemble et de l'institution qui la porte. [extraits de l'article] |
En ligne : | https://www.cairn.info/revue-le-carnet-psy-2022-6-page-39.htm |