Titre : | Utilisation des jeux vidéo et des robots en psychothérapies : une revue de la littérature (2022) |
Auteurs : | TORDO FRÉDÉRIC ; DURIS OLIVIER |
Type de document : | Article |
Dans : | NEUROPSYCHIATRIE DE L'ENFANCE ET DE L'ADOLESCENCE (1 vol 70, 2022) |
Article en page(s) : | 27-36 |
Note générale : | 72 réf. bibliogr. |
Descripteurs |
[SANTEPSY] ALLIANCE THERAPEUTIQUE [SANTEPSY] EMPATHIE [SANTEPSY] MEDIATION NUMERIQUE [SANTEPSY] ROBOT |
Mots-clés libres: | TECHNOLOGIE DE L INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION |
Résumé : | Dans le monde, les technologies sont de plus en plus utilisées en psychothérapies, et plus largement dans le domaine de la santé mentale. Parmi ces technologies, les jeux vidéo et les robots ont donnée lieu à un grand nombre de recherches. Pour autant, ces études ne décrivent pas précisément : d'une part, les modalités d'utilisation de ces technologies dans les dispositifs en psychothérapie ; d'autre part, quel niveau de fonctionnement en psychothérapie (explicite ou implicite) est concerné par ces dispositifs. Cette recherche poursuit donc l'objectif de présenter les principales orientations thérapeutiques de ces dispositifs, tout en les croisant aux niveaux de fonctionnement en psychothérapie. Pour conduire cette revue, nous avons utilisé une perspective qualitative et conceptuelle, en suivant trois étapes clés (définition du périmètre de l'étude, recherche documentaire et analyse de la littérature), et consistant en une intégration des publications organisées d'une manière thématique, et regroupées ensuite par orientation en psychothérapie. D'une part, trois orientations thérapeutiques sont distinguées : l'utilisation des technologies comme des objets thérapeutiques en eux-mêmes (à la manière des serious game) ; l'utilisation de ces technologies pour faciliter l'adhésion, l'alliance et la communication thérapeutiques ('médiation relationnelle' soignant-patient ou psychothérapeute-patient) ; l'utilisation des jeux vidéo et des robots comme des cyber-médiations en psychothérapie ('médiation thérapeutique' psychothérapeute-patient). D'autre part, ces trois orientations ne semblent pas occuper le même espace au sein des deux niveaux de fonctionnement en psychothérapie. La différence entre la première et la troisième orientation semble tenir en la présence systématique ou non du psychothérapeute. Les limites de cette recherche sont nombreuses, la démarche étant essentiellement qualitative et conceptuelle. Des études complémentaires devront être entreprises. Par ailleurs, les limites potentielles de ces utilisations sont soulignées : les études contrôlées et randomisées sont rares, et les publications sans données expérimentales sont parmi les plus courantes. De plus, les données longitudinales font défaut, notamment en ce qui concerne le maintien et la généralisation des résultats dans le temps. [résumé d'auteur] ' |
En ligne : | https://www.em-premium.com/article/1497058/article/utilisation-des-jeux-video-et-des-robots-en-psycho |